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GemmeMagie thermodynamique

L’amie du mage moderne.

jeudi 8 septembre 2005, par Nak’hua Thorp

Disons-le tout de suite, la thermodynamique n’est pas une spécialité très drôle à étudier. Si les sorts les plus simples peuvent être maîtrisés sans trop de difficultés, nombre de techniques nécessitent au préalable l’étude théorique des principes de la thermodynamique. Or, à l’origine, quand on choisit un cursus de mage, ce n’est pas forcément pour se farcir des calculs de transfert de chaleur et de conversion d’énergie.
On est donc en droit d’être étonné devant le nombre d’étudiants qui se pressent sur les paillasses en cours d’échanges thermiques. Il suffit cependant d’ouvrir un grimoire pour comprendre que c’est en fait l’extrême grosbillisme des sorts de haut niveau qui motive tous ces jeunes gens.

A ma connaissance, il n’existe pas de mage véritablement spécialisé dans la thermodynamique. Le froid est plutôt manipulé par les élémentalistes de glace, le chaud par les élémentalistes de feu, et les effets temporels par un peu tout le monde. S’il est vrai qu’un peu de thermodynamique entre dans la composition de la plupart des sorts, on peut néanmoins en citer quelques-uns qui relèvent spécifiquement de ce domaine de la magie.

- Alliage
Pour faire de la métallurgie et de la bijouterie sans s’abîmer les mains. On force les atomes à se bouger un peu les fesses pour se mélanger dans les proportions désirées, on recristallise proprement la structure, et on obtient, par exemple, les plus beaux aciers chromés de la Terre de Fangh. La méthode fonctionne aussi pour faire de la soudure à froid, rapide et sans douleur.
En cas d’échec, ce sort invoque un groupe de jeunes gens à l’air niais. J’ai entendu parler de magiciennes qui rataient volontairement leurs sorts d’Alliage, mais à mon avis, il faut vraiment être désespéré pour en arriver là.

- Altération locale du temps
En version "Accélération locale du temps", le mage isole un petit système dans lequel il fait passer le temps plus vite. La perception du temps reste la même à l’intérieur du système (une personne qui s’y trouve n’aura pas l’impression de vieillir en accéléré). Pour des raisons de cohérence de l’espace-temps, le sort est nécessairement localisé. D’ailleurs, accélérer le temps de la même façon pour tout le monde n’aurait aucun sens, car qui s’en rendrait compte ?
En version "Ralentissement local du temps", on fait la même chose, mais en inversant le rapport. Le système cible vit au ralenti, toujours sans que les créatures qui s’y trouvent ne s’en rendent compte. Il peut s’utiliser en enchantement (voir "conservation par effet temporel"). Normalement, on ne peut pas totalement figer le système, à moins d’être assez puissant pour atteindre le zéro absolu. Mais cela entraîne des dommages irréversibles.

- Conservation par effet temporel
Enchantement posé sur un récipient qui doit impérativement fermer hermétiquement. Quand le récipient est fermé, le temps y ralentit jusqu’à une vitesse proche du zéro absolu. Cette méthode permet de conserver efficacement les aliments et de transporter des animaux vivants sans avoir besoin de les nourrir pendant le voyage.

- Conservation par effet thermique
Plus simple que le précédent, cet enchantement permet de faire baisser la température dans un récipient fermé. Il présente l’inconvénient de ne pouvoir conserver que des objets inanimés, le froid tuant à court terme tout être vivant soumis à son effet.

- Cuire un œuf
Sort de chaleur simple consistant à élever la température à l’intérieur de l’œuf. Le nec plus ultra consiste à cuire son œuf en trois secondes (combo avec l’accélération locale du temps) tout en le tenant en main (pour prouver que la coquille, elle, n’a pas chauffé). De là vient la fameuse expression "Va te faire cuire un œuf", qui dans la bouche d’un mage, signifie "Tu n’es bon qu’à lancer des sorts de niveau 1".

- Cuire un poulet
Sort dérivé du précédent, inventé par un mage qui n’avait pas de four. Très peu utilisé de nos jours. Compte tenu de l’énergie nécessaire pour cuire à point la bestiole, il est plus simple d’improviser un tournebroche, quitte à lancer une boule de feu mineure pour allumer le méchoui.

- Fonte des neiges
Dans certaines régions, quand le printemps se fait un peu trop attendre, il est courant d’accélérer un peu les choses en provoquant une légère élévation de la température au ras du sol. Le delta thermique étant faible, ce sort peut être lancé sur de grandes surfaces. Un champ, un village, voire une chaîne de montagnes à haut niveau. Dans ce dernier cas, le sort peut devenir extrêmement destructeur à cause de la montée des eaux dans la vallée (alternative intéressante au sort d’eau de "Crue soudaine", mais utilisable une seule fois par vallée et par an).

- Inverser la rotation de la planète
Contrairement à une idée répandue, inverser le sens de rotation d’un astre ne fait pas s’écouler le temps dans l’autre sens. Rien ne peut inverser le cours du temps [1]. Le mage atteint du syndrôme du "si c’était à refaire" n’a pas d’autre solution que de retourner lui-même, à titre individuel, dans le passé. Ce qui, de son point de vue, revient à peu près au même.
Mais revenons à nos kobolds : inverser la rotation de la planète permet de créer momentanément une poche spatio-temporelle isolée du reste du monde, où des ennemis trop puissants peuvent se retirer pour se foutre allègrement sur la tronche sans faire de dommages collatéraux. Evidemment, ce sort perturbe un peu l’équilibre des astres les plus proches. C’est une des raisons pour lesquelles nous avons des années à géométrie variable.

- Jeter un froid
La température baisse instantanément de quelques degrés dans la pièce, et tout le monde vous regarde bizarrement. Le gros avantage de ce sort, c’est que n’importe qui peut le lancer, même sans être mage. Le gros inconvénient de ce sort, c’est qu’il vous fait perdre momentanément un point de charisme.

- Métabolisme altéré
Ce sort existe en deux versions, qui ne sont que les deux sens possibles d’une même direction [2].
La version "métabolisme accéléré" s’utilise généralement en combat, pour donner aux alliés des réflexes beaucoup plus rapides. Du point de vue de la cible, le monde alentour semble vivre au ralenti, c’est une expérience assez grisante. D’un point de vue extérieur, la personne bouge en accéléré et parle comme sous l’effet d’une surdose de potion de kawah. Mortel pour les ennemis, irrésistiblement drôle pour tous les autres. Attention, une utilisation trop intensive de ce sort provoque aussi un vieillissement prématuré de la cible !
La version "métabolisme ralenti" a l’effet inverse à tous points de vue. Elle peut évidemment servir à ralentir un ennemi trop rapide, mais peu de mages pensent à l’utiliser aussi sur un allié blessé et/ou empoisonné. C’est ainsi que de nombreux combattants sont morts bêtement en attendant l’arrivée des soins.

- Tonte des neiges
Apparemment, une erreur de retranscription du sort de Fonte des neiges. Toute la neige se trouvant dans un rayon de (votre niveau) D100 mètres se retrouve proprement empilée à côté de vous. A ne pas lancer à proximité d’une montagne fortement enneigée, sous peine de mourir enseveli par votre propre sort.

- Trempe
Non, ce sort ne sert pas à mettre une claque surhumaine. Pour ça, il y a la gifle de Namzar ou la métamorphose Sbaff. Il remplace avantageusement le seau d’eau du forgeron pour modeler à volonté la descente en température, et donc les propriétés, d’un objet métallique. Si un bon forgeron peut faire d’aussi belles lames qu’un mage métallurgiste, en revanche, seule la magie permet d’obtenir le son si particulier de ces gongs de montagne, capables de sonner l’alerte à des vallées à la ronde.
Quand la chute thermique est vraiment très rapide, on peut entendre brièvement une petite voix qui incante dans une langue étrange [3] : c’est l’effet dit de Super-Trempe.

- Voyage spatio-temporel
Combinaison plus ou moins subtile de sorts que le mage élabore en se prenant lui-même pour cible, afin de voyager à la fois dans le temps et dans l’espace. A haut niveau, il y a moyen de voir du pays, mais aussi de se fourrer dans assez de paradoxes pour perdre une bonne part de sa réalité, et surtout de sa santé mentale. Seuls quelques fous pratiquent le voyage spatio-temporel au quotidien. On finit toujours par ne plus les voir revenir.

- Zéro absolu
L’annihilation totale du temps et de la chaleur. Un sort d’un bourrinisme achevé, puisqu’il suffit de le lancer brièvement sur une très petite zone pour avoir des effets dévastateurs. Compartiment de coeur d’ennemi, charnière d’objet mécanique, clef de voûte de porche, bout de coque de navire [4]... Le zéro absolu peut tout détruire. Heureusement, il n’est maîtrisé que par une poignée de mages de très haut niveau.

Nak’hua Thorp


[1En vertu du second principe de la thermodynamique, qui dit en gros que le monde peut aller de l’Ordre vers le Chaos et pas l’inverse. Chaos rules !

[2Quand on vous dit que la thermodynamique est une spécialité de matheux !

[3"Gudbaïmeri, Gudbaïdjeynn, Wilwyeva, Miteguenn..."

[4Depuis l’entrée en vigueur du traité de non-prolifération des Sorts de Destruction Massive, il est interdit d’utiliser le zéro absolu sur coque de navire en total-combo avec l’invocation de glaçon géant dans la mer.