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GemmeGlargh

Ancienne Capitale de la Terre de Fangh

lundi 11 juillet 2005, par Cham von Schrapwitz

Tour de Blizdand, 2e jour de la fête de Dékhon.

Et voilà. Ces incompétents de l’équipe de Trollball de Waldorg se sont encore fait pulvériser par Glargh. Le championnat de Fangh va encore nous échapper, c’est rageant.

Plutôt que de vous parler du Trollball (je le ferai un autre jour), je vais essayer de vous raconter, aussi objectivement que possible, l’histoire de la cité de Glargh, grande rivale de Waldorg.

Située dans un virage du grand fleuve Elibed, cette cité est un centre de la vie spirituelle d’envergure sur la Terre de Fangh, en même temps que de commerce. On peut y acheter tout et surtout n’importe quoi, et y vendre son arme ou ses bottes. Donjon Facile, Durandil et ChronoTroll y sont présent, ainsi que la plupart des grandes firmes de la Terre de Fangh. Si à Waldorg la ville est tenue par les marchands et les mages, à Glargh c’est plutôt par les moines et les marchands.

Glargh Centre
Plan récent de la partie principale de la ville

La fondation de la ville remonte à l’Empire Kundar, pendant l’Ere du Chaos. Ce premier « empire humain » n’était guère qu’une fédération tribale de barbares mal dégrossis, toujours occupés à se pourrir la tronche.

Contrairement à ce qu’ont écrit quelques clercs un peu présomptueux, au commencement n’était pas le verbe. Au commencement était Crom. Et Crom a le verbe haut et fort simple. Crom n’est pas un Dieu du Chaos. Il n’est ni bon ni mauvais. D’ailleurs, ces questions lui donnent mal à la tête. Il s’en fou, il préfère la baston.

On ne sait pas très bien comment les barbares en vinrent à vénérer Crom. Ou est-ce Crom qui changea les premiers Humains en barbares ? Si les premiers Humains furent créés par les Dieux du Chaos (Slanoush en tête), Crom fut le premier Dieu vraiment « populaire ».

La simplicité est un vrai mérite en religion. Le livre des commandements de Crom se limitant à « baston » et sa théologie se réduisant au « secret de l’acier », la perte de temps consacrée à la formation des prêtres et des chamans fut réduite au minimum.

Le site de Glargh fut choisi pour édifier un temple par les Kundars, longtemps avant la Grande Guerre du Chaos. A cette époque, les Humains ignoraient ce qu’était la magie et l’écriture. Ils empilèrent des pierres en cercle [1], et se mirent à y vénérer Crom en se collant des gnons dans la tronche. C’est dans ce temple de Crom, à gnons, que se réglaient les questions de succession dans l’Empire Kundar.

Comme les candidats à l’Empire étaient nombreux, les bastons dans le grand temple de Crom étaient permanentes. Longtemps avant la découverte de la forge, les seules armes étaient de gros bâtons de bois, bien moins efficaces que les masses Paf [2]. Les combats étaient très longs, car les barbares avaient le crâne solide. On commença à installer des tavernes et des marchands de pansements pour que les participants puissent se reposer entre deux tours de « scrutin ». Comme le vent souffle fort en bord de mer, les barbares élevèrent des murs de terre battue autour de leurs yourtes.

C’est comme ça qu’on crée une ville.

Lorsque les Elfes arrivèrent sur la Terre de Fangh, ils remarquèrent le site de Glargh, et l’identifièrent comme étant une des principales « cités » humaines. Naturellement, les Meuldors partirent avec un gros à priori sur l’architecture et l’urbanisme des Humains, et franchement ils n’avaient pas tord.

Ils créèrent dans la foulée le premier quartier non-humain de la Terre de Fangh. Même si aujourd’hui la plupart des Elfes de Fangh vivent dans la forêt, les Meuldors, qui venaient d’une civilisation urbaine et policée, ont laissé à Glargh de magnifiques hôtels particuliers Elfiques à plusieurs étages. Les Elfes apprirent aux Humains à monter un mur droit, à faire des tuiles en terre cuite et quantité d’autres trucs très utiles pour le développement de l’architecture. Comme par exemple, commencer le chantier d’une maison par les fondations, et pas par la toiture.

Glargh, en raison de son caractère unique, fut rapidement un objet de convoitise et de passions. En clair, tout le monde voulait dominer la seule vraie cité de Fangh pour s’en mettre plein les poches. Les Elfes payaient les gens pour faire du commerce à leur place (se salir les mains avec des pièces ? Pouah !) Mais quoi qu’ils en disent, c’était eux qui tenaient les rênes du négoce. Pendant bien des décennies, Glargh fut "la" cité de la Terre de Fangh. Les autres agglomérations, même si elles étaient parfois antérieures, n’étaient que des villages de tentes remplies de barbares à l’hygiène plantaire et bucco-dentaire douteuse [3]. Comme les dirigeants changeaient souvent et de manière violente, Glargh se construisit de manière très anarchique. Le "quartier des Elfes" était clos de murs hauts, bien propre et ordonné, et gardé par les mages Elfes qui posaient des runes de protection sur les paillassons... Quant au reste de la ville... Bon... Comment dire...

La fin de la Grande Guerre du Chaos et l’ère sans Dieux furent difficiles pour Glargh. En effet, temples, églises, pagodes, lupanars de Slanoush et autres chapelles s’étaient multipliés dans les derniers siècles de l’ère. Pendant la grande guerre, les fidèles des différents cultes s’étripèrent dans les rues, devant les portes des lieux saints [4]. Une grande partie de la ville fut brûlée, tandis que les Elfes qui y vivaient depuis presque dix siècles virent leur nombre décroître à mesure que ceux qui partaient pour la guerre ne revenaient pas (ou alors en pièces détachées).

Crom lui-même partit de la Terre de Fangh. En fait, il devint un Dieu immanent et non pas émanent. Plutôt que de continuer à se manifester sous la forme d’avatars à son peuple, au risque de se faire péter les dents et de finir comme les autres Dieux, il devint son peuple. Crom est les barbares, et les barbares sont Crom. Naturellement, ils ne comprirent pas cela au début (et même maintenant c’est un peu flou dans leur esprit), et furent fort désorientés de ne plus assister aux apparitions régulières de leur Dieu, qui venait parfois pour distribuer les sbafes, chasser le Grifoncéroce laineux tacheté dans les Teres Sauvages [5] ou partager la tarte aux myrtilles en toute simplicité (la tarte pour lui, la simplicité pour ses fidèles).

Lorsque les Menzzoriens unifièrent la Terre de Fangh, ils s’établirent à Glargh. C’était le seul centre de pouvoir ou il était possible de vivre. Menzzorius II le Superbe [6] y fit construire un palais, et entrepris d’élever un immense temple à Crom, par lequel il pensait soumettre les quelques tribus de barbares encore turbulentes.

Parmi d’autres choses, les Menzorriens furent des bâtisseurs. Ils fondèrent la grande cité d’Alaikjdu, et entreprirent la construction de quantité de places fortes et de bastides, d’abord en bois puis en pierre de taille. Ils furent si obsédés par la défense de leur royaume contre les agressions extérieures qu’ils ne virent pas venir la sédition de leur propre famille. Vontorz Ie le Beauf, Tyran d’Alaikjdu, prit le pouvoir un beau jour après avoir étouffé le dernier souverain des Menzorriens avec une merguez au court d’un barbecue familial trop arrosé de vin rosé. Glargh, grâce à sa position centrale et à son importance, resta la capitale de l’Empire.

Avec la multiplication des Dieux mineurs du 1e âge, la quantité de temples augmenta encore à Glargh. Ce fut une grande période faste. Il restait encore des Elfes Meuldors pour assurer le commerce par l’intermédiaire de leurs hommes de paille, et comme les empires dirigeants étaient puissants dans leur capitale, on y priait en bonne harmonie, tout en y construisant tavernes, lieux de débauche et autres lupanars géants. Le grand temple à Crom fut même terminé... Mais les barbares ne semblèrent pas très impressionnés. Ils préféraient prier Crom pendant qu’ils pourrissaient la gueule à des gobelins.

Le Premier Age s’acheva avec la chute de la dynastie de Vontorz, et la nouvelle guerre entre Gzor et les Peuples Libres de la Terre de Fangh qui vit la destruction du petit royaume Elfe de Gondolavenis et la formation d’une Alliance menée par Ilshidur le Grand. Les différentes factions "Libres", victorieuses mais épuisées, ne purent empêcher les barbares Moriacs dirigés par Kjeukien III de s’emparer de la Terre de Fangh. En outre, la plupart des forces "surnaturelles" mobilisées contre Gzor (dont les fameux mages Glandalf le Sale, Starwoman et Laradasse) n’eurent aucune envie se s’immiscer dans les affaires des Hommes.

Glargh fut incendiée en l’an 48 du 2e âge. Le Grand Temple de Crom fut le lieu d’un affreux massacre. Les derniers défenseurs de la ville s’y étaient réfugiés pour tenter d’implorer la pitié de Kjeukien III. Celui-ci, qui ignorait le sens du mot et jusqu’à son existence, trouva que c’était une bonne occasion de consacrer enfin ce temple à son dieu tutélaire. Il ordonna qu’on repeigne les murs avec le sang des défenseurs, et de passer trois bonnes couches pour que ça tienne bien les intempéries. A la fin, on pouvait marcher dans un épais tapis d’entrailles...

De l’an 350 à l’an 1000, pendant la période de la Monarchie Moriaque Molle (dite "Monarchie M&Ms"), Glargh fut reconstruite, avec des maisons plus solides et de beaux temples neufs. La ville n’était plus la capitale. D’une part les Moriacs avaient conservé un certain réflexe nomade, et d’autre part, ils avaient compris que les Tyrans de Vontorz avaient été perdus de trop dormir au même endroit dans leur palais. La cour des Moriacs était donc itinérante, et allait de château en château. On affirme même qu’ils passèrent dans le Donjon de Naheulbeuk en l’an 666, mais ceci est une autre histoire. Cela ne les empêcha pas de devenir des décadents, mais des décadents itinérants

Glargh comptait maintenant moins d’Elfes (pas plus de 300) et bien moins de temples. La rivalité avec Waldorg pour le commerce s’envenimait à mesure que les Elfes abandonnaient cette activité par manque de fonds et d’envie. La décadence des Elfes Meuldors laissa les Humains gérer leurs affaires. La paix étant durablement revenue, les dynasties Moriaques vécurent quelques belles années pendant lesquelles les barbares découvrirent que l’impôt était plus profitable que le pillage et surtout qu’il permettait des revenus réguliers. Pour faire face au problème des barbares dissidents qui pillaient les centres des impôts, on trouva plusieurs solutions originales dont on vous parlera un autre jour. Quelques conflits éclatèrent entre Waldorg et Glargh, mais comme les rois Moriacs avaient encore quelques tribus de rudes barbares avinés et malodorants pour assurer l’ordre, tout cela se réglait sans trop de casse.

En 999, les dynasties Moriaques s’étaient notablement érodées. Les anciens barbares étaient devenus des Rois feignants. Glargh, Alaikdju et Waldorg ne reconnaissaient plus leur autorité que de loin, et les petits potentats locaux ne leur payaient plus que des tribus de principes. C’est ce moment que Gzor choisit pour frapper une fois de plus, croyant que toute force avait disparu dans le monde des Hommes. Je ne reviens pas sur la guerre du Piano unique, sur le rôle joué par les hobbits, sur le retour de Bandalf ou sur les efforts de Patapon, Galahadrillette et des derniers Meuldors dignes pour mettre en échec Gzor. Sachez simplement que le dernier Roi Moriac, Lelézard [7], périt dans la bataille qui opposa le ramassis de défenseurs de la Terre de Fangh aux orques de Gzor qui s’en retourna, une fois de plus, dans sa forteresse en ruminant sa vengeance [8].

Glargh tomba sous la tutelle de l’abbaye de Labin’Houz, dont les moines contrôlent le commerce de la bière dans tout le Sud de la Terre de Fangh (Miluej tient le Nord). Les moines brasseurs avaient petit à petit racheté toute la ville en servant des bières à crédit, et comme la Terre de Fangh se retrouva sans Roi ni Empereur [9], Glargh devint, pour de bon, une ville ecclésiastique de commerce.

C’est ce qu’elle est restée aujourd’hui.

En 1265, elle fut attaquée par les Pirates Mauves. Ils ne parvinrent jamais à faire de gros dégâts, mais ils ont fait monter en flèche les polices d’assurance des gros navires de commerce qui passent dans l’embouchure du fleuve Elibed. En dehors de cette menace débile et récurrente, la ville a connu quelques petits incidents. La révolte des bourgeois de 1313 causée par la diminution de la quantité de bière dans la pinte, la révolte de 1414 causée par l’augmentation du prix de la pinte, et la révolte de 1515 causée par... Pardon nous ne sommes qu’en 1498... Il y eut aussi une bonne dizaine de conflits armés contre Waldorg, pendant lesquels les milices des deux camps s’étripèrent joyeusement sur terre et sur mer. En 1418, lassés de payer la reconstruction des maisons brûlées et de lever de nouvelles troupes, les conseils des deux villes s’entendirent pour remplacer ces guerres par des négociations couplées à des championnats de Trollball.
Cela répondait à deux objectifs. D’une part, les guerres se finissaient toujours par des négociations, dont le résultat n’avait souvent aucun rapport avec les combats. D’autre part, le Trollball permet aux plus fougueux citadins d’extérioriser leur violence, en même temps qu’il fait marcher le commerce. Waldorg produit les pintes et les tonneaux, et Glargh la bière pour mettre dedans. Quant aux Trolls... Ils boudent un peu, mais comme leur tête n’est pas un organe vital, elle repousse assez vite [10].

Glargh est une cité intéressante pour les voyageurs. On peut encore visiter le grand Temple de Crom, qui sert aujourd’hui de halle aux grains. On a jamais lavé les murs, et la poussière d’orge colle un peu aux murs. On dit que la bière de Glargh, une stout puissante, contient du sang versé pour Crom et pour la multitude en rémission des bastons. Mais c’est sans doute une légende religieuse de plus.

Quantité de temples sont désaffectés, car les gens se préoccupent surtout du commerce. Les temples d’Arflouz, dieu de la Thune et de Mankdebol, dieu de la Loose, sont les plus visités. On comprend pourquoi. Comme les temples de Labin’Houz sont des tavernes, ils ont le taux de fréquentation et de pratique religieuse le plus élevé de la Cité...

Attention toutefois. Les magiciens sont assez mal vus en ville. C’est une des raisons pour lesquelles les guildes de magie s’installent à Waldorg. C’est sans doute lié à une sombre histoire d’escroquerie montée par un mage transmutateur qui acheta la moitié des marchandises de la Cité avec cinq cent tonnes d’or qui n’étaient en fait que du plomb [11]...

A Glargh, tout s’achète et tout se vend, comme dans toutes les grandes cités. Les moines et autres religieux sont partout. Le commerce et la religion restent très liés, et les acolytes en robes de bure surveillent les transactions, toujours prêts à extorquer le tonlieu [12]. On comprend que l’abbaye fortifiée de Glargh soit la plus puissante et la plus belle de la Terre de Fangh. Mais je vous rassure. Ils n’ont pas oublié les principes de la charité, et reversent 0,001% de leurs bénéfices aux pauvres. Enfin à ceux qu’on laisse entrer dans la Cité...

JDR : d’autres informations, plus détaillées sur la ville en elle-même, sont disponibles dans le site du jeu de rôle à la rubrique des plans.


[1d’où l’origine du Crom-lech

[2C’est un peu comme Paf le chien : c’est l’histoire d’un barbare armé d’une masse. Il croise un Orque, et la masse Paf !

[3les barbares ont, en général, une seule brosse pour les cheveux les chaussures et les dents, cela explique bien des choses

[4c’est en référence à ces massacres que les Doors chantaient "blood in the streets"

[5voir l’article correspondant (en projet)

[6son précédent surnom "le Gras" fut refusé, et le chroniqueur empalé

[7on dit qu’il perdait sa queue quand il fuyait

[8encore !

[9pour le plus grand soulagement de tous

[10oui le Trollball se joue avec une tête de Troll. Le seul organe vital du Troll qui ne repousse pas c’est... Leur estomac

[11’ordinnaire je ne balance pas, mais ces gens se dénnoncent entre eux... Bien évidement c’était un Thorp d’une branche cadette et dissidente du nom de Behb’icy Thorp

[12impôt médiéval sur le transport des marchandises : cultivez-vous à peu de frais avec Naheulbeuk